Spelenderwijs leert werkend Nederland

De tijden van urenlange doorzaagsessies in een zweterig vergaderhokje zijn voorbij. Of we het nu hebben over sollicitatieprocedures, talentmanagement, of het (intern) versterken van de merkwaarde: gamification verandert hoe bedrijven hun personeel en klanten benaderen. “Uiteindelijk worden we allemaal pas later echt volwassen.”

Eind 2017 spraken we met Achmea over de wijze waarop zij talenten voor hun traineeships werven en plaatsen: door middel van een sollicitatiegame. “Zo leren we veel meer over potentiële trainees dan wanneer we alleen een cv en motivatiebrief doornemen”, zo gaf de Campus Recruiter van Achmea destijds aan. Bart Hufen, oprichter van BrandNewGame, gespecialiseerd in gamification en serious gaming, is het ermee eens dat het aanbieden van een game veel meer inzichten biedt. “We hebben bijvoorbeeld voor de medewerkers van Nationale Nederlanden een game ontwikkeld, die de kernwaarden van het bedrijf tot leven brengt.” Met actiekaarten konden zij proberen een stakeholder (bijvoorbeeld een klant of leverancier) voor zich te winnen. Hufen: “Gedrag, in lijn met de waarden van NN, leverde een speltechnische beloning op en, nog belangrijker, liet medewerkers ervaren wat in de ogen van Nationale Nederlanden het meest passende gedrag – in lijn met hun merkwaarden – is.”

Hufen stelt dat games zich ook uitstekend lenen voor financieel-ethische vraagstukken. “Zowel voor de medewerkers als hun klanten. Je kunt bijvoorbeeld als financiële instelling het commercieel gewin als voornaamste doelstelling hebben: dan is handelen in wapens een uitstekend idee, want big business. Aan de andere kant kun je aan de hand van een game laten zien wat deze, op zijn zachtst gezegd ethisch ‘minder verstandige’ keuze, je verder oplevert: inderdaad veel rendement, maar aan de andere kant ook veel meer oorlogen en andere ellende.” Het gaat dus niet om het sturen van iemands gedrag, maar om het tonen van de gevolgen die bepaalde keuzes hebben. Daaruit kunnen de deelnemers dan hun eigen conclusies trekken.

Game Nationale Nederlanden

Behoefte gamen

Zoals de voorbeelden van BrandNewGame en Achmea aantonen: steeds meer werkprocessen worden in spelvarianten gegoten. Waar deze behoefte vandaan komt? Hufen: “Ik zie dat mensen – en zeker jongens – steeds later volwassen worden. Maar ook: vroeger stond de waarheid in boeken, nu is literatuur lang niet meer het enige medium dat als informatie-overdrager serieus wordt genomen. De samenleving van vandaag de dag is veel sneller en vluchtiger: serious gaming sluit daar beter op aan.” Dat games hier in eerste instantie niet voor bedoeld waren, doet er niet toe. “Schaken was vroeger ook geen gezelschapsspel, maar een serious game om oorlogstactieken mee uit te denken.”

Het aantal vacatures overstijgt het aantal werkzoekenden en bedrijven vechten voor het vinden en behouden van de juiste mensen. Talentmanagement is cruciaal binnen deze war for talent, waarin het denken in hokjes en afdelingen steeds verder losgelaten zou moeten worden. Hufen: “Je verkoopt financiële producten en praat dagelijks met je klanten: waarom zou je dan niet met product development mee mogen denken? Alleen maar omdat je als salesspecialist aan bent genomen!” Iemand afrekenen op targets, in plaats van op talenten: met gamification stijgen individuen dus boven de hokjes uit. De boodschap van de gamification-expert en schrijver van het boek Gamification als motor van verandering: hou nou eens op met afdelingen. “Werk niet meer aan de hand van afdelingen, maar denk alleen nog maar in werkprocessen, hoe je die leuker kunt maken en hoe je díé in geschikte (gezamenlijke) KPI’s uitdrukt. Dan worden mensen ook afgerekend op hetgeen ze goed kunnen, in plaats van dat ze een score krijgen omdat ze in een bepaald hokje zitten.” Hiermee voorkomen bedrijven dat talent gedemotiveerd raakt en uiteindelijk vertrekt.

Zoals serious gaming ook kan helpen om zicht te krijgen op iemands vitaliteit. “Wat betreft mentale gezondheid zijn er voornamelijk maatregelen achteraf. Terwijl de enige optie vóóraf momenteel alleen een vragenlijst is met duizend vragen: daar moet je toch niet aan denken? Terwijl een game je keuzes juist spelenderwijs in kaart brengt. Je spoelt bijvoorbeeld aan op een strand en moet zien te overleven: wat ga je doen om jezelf in leven te houden? Blijf je op het strand hangen om te wachten op koffertjes die ook aanspoelen, of ga je juist de bossen in, de bergen over? De keuzes die worden gemaakt, zeggen heel veel over de speler zelf. Uiteindelijk leveren de acties weer munten op, die spelers in kunnen ruilen, voor bijvoorbeeld een assertiviteitscursus of iets dergelijks.”

Game voor mentale fitheid (Vitworld)

Mensen die interesse hebben in gamification en denken dat het ook binnen hun organisatie goed van pas kan komen, worden van harte uitgenodigd om eens rond te kijken op de Gamification Academy of BrandNewGame.nl.